Sekigahara - 5th Printing

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Beschreibung

Die Schlacht von Sekigahara, die im Jahr 1600 an einer Kreuzung in Japan ausgefochten wurde, vereinte die Nation für mehr als 250 Jahre unter der Tokugawa-Familie.

Sekigahara ermöglicht es dir, den Krieg als Ishida Mitsunari, Verteidiger eines Kindererben, oder als Tokugawa Ieyasu, Japans mächtigster Daimyo (Feudalherr), erneut zu erleben.

Die Kampagne dauerte nur 7 Wochen, in denen jede Seite eine Armee und eine Strategie mit den Kräften improvisierte, die ihre Verbündeten zur Verfügung stellen konnten. Jeder Anführer hegte tiefe Zweifel an der Loyalität seiner Einheiten - aus gutem Grund. Mehrere Daimyos weigerten sich zu kämpfen, einige fielen sogar mitten in der Schlacht um.

Um Japan zu erobern, musst du mehr tun, als eine Armee auszubilden - du musst sicher sein, dass sie dir in den Kampf folgt. Kultiviere die Loyalität deiner Verbündeten und setze sie nur ein, wenn du dir ihrer Loyalität sicher bist. Gewinne eine Schlacht, indem du einen Überläufer aus den Reihen deines Gegners gewinnst.

Sekigahara ist vollgepackt mit ungewöhnlichen Mechaniken:

Es werden keine Würfel verwendet

Karten stehen für Loyalität und Motivation. Ohne eine passende Karte kann eine Armee nicht in den Kampf ziehen.

Allegiance wird durch die Handgröße repräsentiert, die sich jede Runde ändert.

Kämpfe sind eine Reihe von Verlegungen aus versteckten Einheitenstapeln, die auf versteckten Loyalitätsfaktoren beruhen. Loyalty Challenge Cards schaffen potenzielle Überläufer-Ereignisse.

Sekigahara ist ein dreistündiges Blockade-Spiel, das auf dem japanischen Feldzug im Jahr 1600 basiert. Der 7-wöchige Krieg, der entlang der beiden wichtigsten Autobahnen Japans sowie in verstreuten Belagerungen und im Hinterland ausgefochten wurde, erhob Tokugawa Ieyasu zum Shogun und vereinigte Japan für 265 Jahre.

Sekigahara ist so konzipiert, dass es eine historisch authentische Erfahrung innerhalb einer intuitiven Spielmechanik bietet, die in einem Sitz gespielt werden kann. Es wurden große Anstrengungen unternommen, um einen sauberen Spielmechanismus zu bewahren (trotz einer gesunden Menge an historischen Details ist das Regelwerk nur ein kurzer 6-Seiter) Glück hat die Form von Ungewissheit und nicht von Glück.

Es werden keine Würfel verwendet; der Kampf wird mit Karten entschieden. Blöcke = Armeen und Karten = Motivation. Die Kombination aus Armee und Motivation hat Auswirkungen auf das Schlachtfeld. Armeen ohne passende Karten kämpfen nicht. Kämpfe werden schnell entschieden, aber mit Spannung, taktischer Beteiligung und einem breiten Spektrum an möglichen Ergebnissen.

Legitimität wird durch die Handgröße repräsentiert, die jede Woche schwankt, je nachdem, wie viele Burgen ein Spieler hält. Bestimmte Ereignisse beeinträchtigen die Legitimität, wie z. B. Gewaltmärsche und verlorene Schlachten. Die Rekrutierung ist jedoch eine Funktion der Kontrolle eines Daimyos über wichtige Produktionsgebiete. Ziele (gegnerische Einheiten, Burgen, Ressourcen) gibt es überall auf der Karte.

Die anfängliche Einrichtung ist variabel, so dass die Situation immer frisch ist. Konzipierte Informationen (Blöcke und Karten) sorgen für zusätzliche Ungewissheit. Auf diese Weise fühlt sich das Spiel wie die tatsächliche Kampagne an.

Die Blöcke sind groß und stapelbar. Jede Einheit auf dem Brett ist auf einmal sichtbar und die strategische Situation ist auf einen Blick verständlich. Die Komponenten verwenden authentische Clanbezeichnungen und Farben und haben ein japanisches Flair.

Der Geschichte entsprechend sind die Ziele (Burgen und Wirtschaftszentren) und Kräfte (Armeen der verbündeten Daimyos) verstreut. Unterstützung für eine Front bedeutet Vernachlässigung einer anderen. Der Spieler wird zwischen konkurrierenden Prioritäten hin und her geschoben. Jede Seite fragt sich, wo der Gegner kämpfen will und wo er nicht bereit ist. Das Spiel besteht zu einem großen Teil aus Bluff.

Jeder Spieler muss die mehreren Daimyos seiner Koalition zusammenbringen und dabei die Moral und Motivation jedes Clans verwalten. Die Streitkräfte sind verstreut, und obwohl es Gründe gibt, sie zu vereinen, sind die Ziele ebenfalls verstreut und der Zeitrahmen kompakt, so dass es überall auf der Insel zu Auseinandersetzungen kommen wird.

Caractéristiques
Sprache(n)Anglais
Alter12 +
Dauer eines Spiels3 à 4h
Anzahl der SpielerJEUX À 2
Mechanismus(en)Affrontement
Mechanismus(en)Wargame
Thema(e)Asie
Thema(e)Histoire
ErstellungMatt Calkins
IllustrationenMark Mahaffey
IllustrationenRodger B. MacGowan

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