Sekigahara - 5th Printing

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Descrizione

La battaglia di Sekigahara, combattuta nel 1600 a un crocevia del Giappone, unificò la nazione sotto la famiglia Tokugawa per oltre 250 anni.

Sekigahara ti permette di ricominciare quella guerra nei panni di Ishida Mitsunari, difensore di un erede bambino, o di Tokugawa Ieyasu, il più potente daimyo (signore feudale) del Giappone.

La campagna durò solo 7 settimane, durante le quali ciascuna parte improvvisò un esercito e una strategia con le forze che gli alleati potevano fornire. Ciascun leader nutriva profondi dubbi sulla lealtà delle proprie unità, e a ragione. Molti daimyo si rifiutarono di combattere; alcuni cambiarono addirittura schieramento nel bel mezzo della battaglia.

Per conquistare il Giappone devi fare di più che mettere in campo un esercito: devi essere sicuro che ti seguirà in battaglia. Coltiva la lealtà dei tuoi alleati e schierali solo quando sei sicuro della loro fedeltà. Vinci una battaglia ottenendo una defezione dai ranghi del tuo avversario.

Sekigahara è ricco di meccaniche insolite:

Non vengono utilizzati dadi

Le carte rappresentano la fedeltà e la motivazione. Senza una carta corrispondente, un esercito non entra in battaglia.

La fedeltà è rappresentata dalla dimensione della mano, che fluttua a ogni turno.

Le battaglie sono una serie di schieramenti, da pile di unità nascoste, basati su fattori di fedeltà nascosti. Le carte Sfida della lealtà creano potenziali eventi di defezione.

Sekigahara è un gioco a blocchi di 3 ore basato sulla campagna giapponese del 1600. La guerra di 7 settimane, combattuta lungo le due principali autostrade del Giappone e in assedi sparsi e schermaglie nelle campagne, elevò Tokugawa Ieyasu a Shogun e unificò il Giappone per 265 anni.

Sekigahara è stato progettato per offrire un'esperienza storicamente autentica all'interno di una meccanica di gioco intuitiva che può essere giocata in una sola seduta. Sono stati compiuti grandi sforzi per preservare un meccanismo di gioco pulito (nonostante la quantità di dettagli storici, il regolamento è di sole 6 pagine) Il caso assume la forma dell'incertezza e non della fortuna.

Non si usano dadi; i combattimenti si decidono con le carte. Blocchi = eserciti e carte = motivazioni. La combinazione di esercito e motivazione produce un impatto sul campo di battaglia. Gli eserciti senza carte corrispondenti non combattono. Le battaglie si risolvono rapidamente, ma con suspense, partecipazione tattica e un'ampia gamma di possibili esiti.

La legittimità è rappresentata dalla dimensione della mano, che fluttua ogni settimana in base al numero di castelli che un giocatore possiede. Alcuni eventi riducono la legittimità, come le marce di forza e le battaglie perse. Il reclutamento, invece, è una funzione del controllo di un daimyo sulle aree di produzione chiave. Gli obiettivi (unità nemiche, castelli, risorse) sono presenti in tutta la mappa.

L'assetto iniziale è variabile, quindi la situazione è sempre nuova. Le informazioni nascoste (blocchi e carte) conferiscono ulteriore incertezza. In questo modo il gioco assomiglia alla campagna vera e propria.

I blocchi sono grandi e impilabili. Ogni unità sul tabellone è visibile in un colpo solo e la situazione strategica è comprensibile a colpo d'occhio. I componenti utilizzano denominazioni e colori autentici dei clan e hanno un'atmosfera giapponese.

Fedeli alla storia, gli obiettivi (castelli e centri economici) e le forze (eserciti di daimyo alleati) sono dispersi. Il sostegno a un fronte significa trascurare un altro. Il giocatore è combattuto tra priorità contrastanti. Ogni fazione si chiede dove l'avversario voglia combattere e dove non sia pronto. Il gioco prevede una grande quantità di bluff.

Ogni giocatore deve radunare i vari daimyo della sua coalizione, gestendo il morale e la motivazione di ogni clan. Le forze sono disperse e, sebbene ci siano ragioni per unificarle, gli obiettivi sono anch'essi dispersi e i tempi ristretti, quindi le schermaglie si svolgeranno in tutta l'isola.

Caractéristiques
Lingua/eAnglais
Età12 +
Durata di una partita3 à 4h
Numero di giocatoriJEUX À 2
Meccanismo/iAffrontement
Meccanismo/iGioco d'azzardo
Tema(i)Asie
Tema(i)Histoire
CreazioneMatt Calkins
IllustrazioniMark Mahaffey
IllustrazioniRodger B. MacGowan

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