Clash of Sovereigns: The War of the Austrian Succession, 1740-48

Price: 84,90 CHF
TVA incluse · hors livraison
+8 points Mightium
Product availability: Nur noch wenige Teile verfügbar
1-2 jour ouvrable
Nur noch wenige Teile verfügbar Bientôt épuisé
Retrait Rue de Bourg 43 Prêt en 2h
Livraison Suisse Offerte dès CHF 69.–
Paiement : VISA TWINT PostFinance Virement bancaire
Teilen

Beschreibung

Dezember 1740: Der junge König Friedrich II. führt die Armee des aufstrebenden Preußen bei einer überraschenden Invasion des österreichischen Schlesien an. Er hofft auf eine leichte Eroberung der reichen Provinz zu einer Zeit, in der das österreichische Reich nach dem Tod Karls VI., des Königs von Österreich und heiligen römischen Kaisers, verwundbar erscheint. Trotz der internen Opposition gegen die "Pragmatische Sanktion", die es einer Frau erlaubte, den Thron zu erben, wird Österreichs neue Königin Maria Theresia weder von Friedrich noch von Frankreichs Plan, eine bayerische Puppenkandidatin auf den Thron des Heiligen Römischen Reiches zu setzen, noch von den spanischen Bestrebungen, Österreichs Besitzungen in Italien zu übernehmen, belästigt. Abgesehen von diesen widersprüchlichen dynastischen Ambitionen erwies sich Friedrichs lokaler Gebietsstreich nur als der Auftakt zu einem großen europäischen Krieg, den keiner der Großmächte vorausgesehen hatte - aber alle wollten davon profitieren. Der Krieg sollte letztendlich acht Jahre dauern und den halben Globus umspannen.

Clash of Sovereigns (COS), GMT's 2-4-Spieler-Kartenspiel des österreichischen Erbfolgekriegs, ist seit 9 Jahren in Arbeit. Es ist ein frei laufender, schneller spielbarer, stream-lined "Neffe" des weithin beachteten Clash of Monarchs (COM).

FEATURES

Ein 12-stündiges Kampagnenspiel und drei kurze Szenarien über 2-3 Jahre, die in weniger als drei Stunden durchgespielt werden können!

2-4 Spieler.

Die Franzosen, Preußen/Spanier ("Pr/Span"), Österreicher und Briten/Piedmontese ("Br/Pied") haben jeweils eigene Kartendecks, die in frühe, mittlere und späte Kriegsperioden unterteilt sind

Half a dozen minor powers add their own blood and diplomatic wrinkles to the table - and can sometimes reshape it entirely by switching sides.

Die Anführer werden für Initiative, Offensiv- und Defensivmodifikationen und Aktionspunkte bewertet.

Distinctive national tactics and troop quality factors are "captured" by Army Battle Ratings (which evolve over time) and event and Battle Tactics cards.

Ein einfaches, aber wichtiges Marine-Subspiel simuliert Marineoperationen im Mittelmeer und im Atlantik, einschließlich der jährlichen riskanten Heimreise der Bourbon Treasure Fleet.

Kolonialkonflikte in Kanada und Indien werden durch Ereigniskarten simuliert

Design-for-Effect-Wirtschaftsfaktoren werden in die Ereignis- und Verstärkungskarten "eingebaut" und können daher in nur einem Bruchteil der Zeit gelöst werden, die COM's komplexeres Wirtschaftsmodell benötigt.

Die Bourbonen (Franzosen, Spanier, Preußen) und die Pragmatischen (Österreicher, Briten) Allianzen kämpfen in Mitteleuropa von Paris bis Königsberg und von Neapel bis London. Jedes Jahr ist in fünf "Jahreszeiten" unterteilt (Spätwinter, Frühling, Sommer, Herbst und Frühwinter). Das Spiel entwickelt sich schnell, da die Hauptkampagnen auf den Sommer und den Herbst beschränkt sind und jede Macht in der Regel nur 1-3 Streitkräfte pro Saison aktivieren wird. Einige Ereigniskarten erlauben auch eine begrenzte Kampagne in der frühen und späten Wintersaison. Jede Karte hat einen Kampagnenpunkt (CP), der dazu verwendet werden kann, Anführer und die von ihnen befehligten Armeen zu aktivieren, Verwaltungsmärsche durchzuführen und Überfälle mit unregelmäßigen Kroaten/Hussar-Light Troopers durchzuführen (nur für österreichische Spieler). Jeder Anführer hat einen Aktivierungspunkt (AP), der es ihm ermöglicht, sich zu bewegen, Schlachten zu schlagen und Belagerungen durchzuführen. Dieses System liefert historisch gültige Ergebnisse und eine reiche Erzählung, während das Spieltempo hoch bleibt.

COS bietet asymmetrical armies with distinctive national characteristics and capabilities that have banded together in alliances that often struggle with conflicting goals. Sowohl die Bourbonen als auch die Pragmatiker werden von den Interaktionen zwischen den verschiedenen Nationen in ihren jeweiligen Bündnissen profitieren - oder darunter leiden.

Ein Bild aus dem VASSAL-Playtest-Modul. Keine endgültige Kunst.

Der französische Spieler kontrolliert die größte und bestgeführte Armee auf dem Kontinent, ist aber durch seine begrenzte logistische Reichweite, die Quirks und Krankheiten von König Ludwig XV., die Intrigen des Hofes und den periodischen Druck seines spanischen Verbündeten eingeschränkt. Die Franzosen begrüßen die mächtige preußische Armee des Pr/Span-Spielers, die im frühen/mittleren Spielverlauf ins österreichische Kernland vordringt, aber unter den spanischen Forderungen nach Kooperation und Kampagnen in Italien zusammenbricht - der einzige Ort, an dem die Spanier hoffen können, die für einen Sieg notwendigen VPs zu gewinnen.

Der Spieler Pr/Span ist sowohl gesegnet als auch gekränkt. In Preußen hat er eine mächtige Armee, Friedrichs exzellenten Generalstab und klare Ziele. Der politisch naive Friedrich kann jedoch durch geschickte österreichische Diplomatie in die Neutralität - oder ganz aus dem Krieg - "gespielt" werden. Spanien selbst hat eine ausgezeichnete, aber unterlegene Armee, die so sehr auf französische Unterstützung angewiesen ist, dass der französische Spieler entscheidet, wann die spanischen Streitkräfte aktiviert werden, damit der Pr/Span-Spieler damit kampieren kann! Um zu gewinnen, braucht der Pr/Span-Spieler entweder einen entscheidenden preußischen Sieg (selten) oder sowohl Preußen als auch Spanien müssen unterschiedlich hohe Siege erringen. So kann der preußische "Bruder" von 1740-1745 in 1745-1748 zu einem großen Ärgernis werden!

Die Prager Verbündeten müssen die frühen Kriegsstürme von 1740-1742 überstehen, ihre Füße unter sie bekommen und außerdem Zugkraft gewinnen, um ihre mächtigen französischen und preußischen Verbündeten zurückzudrängen. Sie sind der Aufgabe ebenbürtig. Die österreichische Armee hat starke Anführer und ihre einzigartigen Kroaten/Hussaren-Leichtschützen, die während des gesamten Krieges feindliche Versorgungslinien verwüsteten und die französischen und preußischen Kommandeure vor Ehrfurcht erstarren und ihre Armeen im Stich lassen ließen. Maria Theresias Armee kann sich gegen die Franzosen und Preußen durchsetzen - wenn sie robust finanziert wird, um maximale Stärke zu erreichen. Dazu muss sich der österreichische Spieler auf den guten Willen und die immensen finanziellen Ressourcen des Br/Pied-Spielers verlassen.

Der Br/Pied-Spieler hat die subtilste, schwierigste - und wichtigste - Rolle im Spiel. Er hat eine qualitativ hochwertige britische/alliierte Armee, aber sie ist klein, wird von gleichgültigen Führern geleitet und kann in der Regel nur durch minderwertige niederländische Truppen aufgestockt werden, da Österreich seine Hände voll hat, um anderswo zu kämpfen. Und diese mittelmäßige, mehrsprachige Armee ist oft der Hauptbeschützer des VP-reichen Österreichs gegen den mächtigen französischen Marschall von Sachsen! Der britische Spieler muss seine Verbündeten auch selbstlos durch das Ausspielen von Nachrang- (Verstärkungs-) Karten aufmuntern, die für Österreichs Überleben und die Fähigkeit, Gegenangriffe zu starten, in der mittleren und späten Kriegszeit von entscheidender Bedeutung sind. Aber der britische Spieler hat eine mächtige Flotte und kann, wenn er (im wahrsten Sinne des Wortes) seine Karten richtig setzt, damit Frankreich von seinen Übersee-Ressourcen abschneiden und es in den kritischen letzten Kriegsjahren mit Verstärkungen versorgen.

Der britische Spieler kontrolliert auch das Königreich Piedmont und kann das Spiel nur gewinnen, wenn auch er einen gewissen Grad an Sieg erreicht. Piedmont nimmt eine zentrale Position in Norditalien ein, die neben den Routen zu den VP-reichen Gebieten in Neapel und Südfrankreich liegt und ist selbst die wichtigste Region, in der der Pr/Span-Spieler VPs erwirtschaften kann. Die Österreicher können in Italien ohne die Hilfe der Füße wenig erreichen und umgekehrt - obwohl sie beide die gleichen Siegpunktziele verfolgen! Wenn der österreichische Spieler also alle diese Nachdenkkarten spielen will, muss er vielleicht Piedmont helfen, seine VP-Ziele zu erreichen, mehr österreichische Truppen zur Verteidigung der Niederlande schicken und späte Kriegsgelegenheiten teilen, um VP-Räume an der französisch-deutschen Grenze mit den Briten zu gewinnen.

Der Wiederspielwert von COS ist hoch, da die Vielzahl der Kriegsparteien und Operationsgebiete dafür sorgt, dass das Spiel nie zweimal gespielt wird. Wien könnte an die Preußen oder Franzosen fallen; Paris und Neapel könnten weiße österreichische Uniformen auf ihren Straßen sehen; und London könnte von Bonnie Prince Charlie besetzt werden - oder von französischen Truppen überfallen werden. Werden die Franzosen den bayerischen Karl VII. auf den Thron des Heiligen Römischen Reiches setzen? Werden Marschall Traun und die österreichischen Kroaten ihn zurückholen? Werden Ludwig XV. und Georg II. in Flandern aufeinanderprallen? Und wird jemand in der Lage sein, De Saxe zu stoppen? -- Finde es heraus!

Caractéristiques
Sprache(n)Anglais
Alter12 +
Dauer eines Spiels4h und mehr
Anzahl der SpielerJEUX À 2
Anzahl der SpielerJEUX À 3
Anzahl der SpielerJEUX À 4
Mechanismus(en)Wargame
Thema(e)Guerre
ErstellungBob Kalinowski
IllustrationenMark Mahaffey
IllustrationenMark Simonitch

Avis clients

Kommentare (0)

Aktuell keine Kunden-Kommentare

Vous aimerez aussi

Lade ...
Zum Seitenanfang