Triumph and Tragedy, 3rd Printing
Beschreibung
Triumph and Tragedy ist ein geopolitisches Strategiespiel für 3 Spieler (auch zu zweit spielbar), das den Wettstreit um die europäische Vorherrschaft in der Zeit von 1935-45 zwischen Kapitalismus (dem Westen), Kommunismus (der Sowjetunion) und Faschismus (der Achse) behandelt. Er hat diplomatische, wirtschaftliche, technologische und militärische Komponenten und kann gewonnen werden, indem man wirtschaftliche Vormachtstellung oder technologische Überlegenheit erlangt (A-Bomb) oder indem man einen Rivalen militärisch überfällt.
Die 22" x 34" montierte Gebietskarte umfasst Eurasien bis Indien und die Urals, wobei die Amerikas und das östliche Britische Empire abstrakt dargestellt werden. Militäreinheiten sind 1/2" Blöcke, von 7 Typen (Infanterie/Tank/Festung/AirForce/Carrier/Fleet/Submarine), in 6 verschiedenen Farben (Deutschland/Italien/Russland/Britannien/Frankreich/USA). Die Mischung aus ca. 200 Blöcken ermöglicht eine große Flexibilität bei der Zusammenstellung der Streitkräfte. Es gibt ein 55-Card Action Deck und ein 55-Card Investment Deck, sowie 30 Peace Dividend Chits und 50 Marker verschiedener Typen.
Das Spiel beginnt im Jahr 1935, als alle drei Großmächte praktisch unbewaffnet sind: Deutschland hat den Versailler Friedensvertrag untergraben und damit einen Waffengang in Europa eingeleitet. With blocks, the nature of military buildups remain unknown to rivals unless/until military conflict breaks out. Das Spiel kann friedlich enden oder es kann zu einem Krieg kommen. Es gibt Spielstrafen, wenn du neutrale Minen angreifst oder einen Krieg gegen einen Gegner erklärst, und Belohnungen, wenn du friedlich bleibst (du erhältst einen Peace Dividend Chit mit dem Wert 0-2 für jedes Jahr, das du im Frieden bleibst).
Du kannst friedlich gewinnen durch:
Wirtschaftliche Hegemonie (die Summe von Produktion und geheimer Friedensdividende ist 1945 am höchsten oder erreicht jederzeit 25) ODER
Technological Supremacy (Bau der A-Bombe, die 4 Stufen benötigt).
Wenn es zu einem Krieg kommt, kannst du immer noch durch eine der oben genannten Methoden gewinnen, oder durch:
Military Victory (Eroberung von ZWEI gegnerischen Hauptstädten - jede Großmacht hat 2).
Wirtschaftliche Produktion untergräbt alle Formen der Macht im Spiel. Produktion ist die LEISTUNG von kontrollierter Bevölkerung (Städte), kontrollierten Ressourcen und Industrie (die niedrig beginnt und mit Investitionskarten aufgebaut werden kann). Powers können ihre aktuelle wirtschaftliche Produktion auf beide ausgeben:
Militäreinheiten (neue 1-step Einheiten oder zusätzliche Schritte auf bestehenden Einheiten), OR
Aktionskarten, die einen Diplomatiewert (um Bevölkerung und Ressourcen ohne Konflikte zu gewinnen) und einen Befehlswert (um Militäreinheiten zu bewegen) haben, ODER
Investment cards, die einen technologischen Wert (um die Fähigkeiten der Einheiten zu verbessern) und einen Fabrikwert (die einzige Möglichkeit, die Industrie zu verbessern) haben.
Der Bau einer Einheit oder der Kauf einer Karte kostet 1 Produktion. Die Sache ist einfach. Du kannst gekaufte Karten erst inspizieren, wenn du alle Production ausgegeben hast.
Die Achsenwirtschaft ist zunächst auf Bevölkerung/Ressourcen beschränkt, aber in der Industrie führend ( [war] ), während der Westen und Russland auf Industrie beschränkt sind, mit ausreichenden Bevölkerungs- und Ressourcenimperien. Throttling/limiting rival economies by denial of Population/Resources is a key form of competition. Im Frieden geschieht dies vor allem über Diplomatie, wobei Aktionskarten vergeben werden, um die Kontrolle über kleinere Nationen und ihre Bevölkerung/Ressourcen zu erlangen oder um Rivalen die Kontrolle über sie zu verweigern oder zu verringern. Im Krieg kann dies direkter durch militärische Eroberung auf dem Land, durch Marine/Submarine-Blockade von Handelsrouten auf dem Meer und durch strategische Bombardierung der feindlichen Industrie durch Luftstreitkräfte geschehen.
In der frühen Phase des Spiels dreht sich alles darum:
Diplomatische Beeinflussung (mit Hilfe von Aktionskarten), um kleinere Nationen (Tschechien, Rumanien, etc.) für ihre Bevölkerung und Ressourcen zu gewinnen.
und industrieller Aufbau (über Investitionskarten),
mit militärischen Aufbauten (wobei die Art der aufgebauten Streitkräfte den Gegnern unbekannt ist)
und einigen technologischen Fortschritten (ebenfalls über Investitionskarten),
und einige militärische Bewegungen (mit Hilfe von Aktionskarten für Befehle), die auch das Vergewaltigen (Angreifen) von neutralen Minoritäten beinhalten können, um Bevölkerung/Ressourcen zu gewinnen, wenn Diplomatie fehlschlägt.
Wenn das Spiel aufgrund von auferlegten Verteidigungen oder Spielerneigung friedlich weitergeht, baut sich Druck auf, wenn sich die Spieler einer Produktion von 20 nähern, da geheime Friedensdividenden-Chits jemanden über den 25-Sieg-Schwellenwert bringen können. Oder die Spieler entwickeln erfolgreich die Atombombe und erringen auf diese Weise einen Sieg.
Irgendwann kann jedoch eine Macht (wenn sie eine Gelegenheit oder Notwendigkeit sieht) einer anderen den Krieg erklären. Das Opfer erhält als Reaktion unmittelbare wirtschaftliche Vorteile, aber die militärische Realität rückt von diesem Punkt an die Front. Die dritte Partei kann ihre wirtschaftliche Entwicklung in Frieden fortsetzen. Oder auch nicht.
Die Bewegung von Einheiten erfolgt durch eine Kommandokarte, die einen Kommandoprioritätsbuchstaben angibt, der die Reihenfolge der Bewegung/Kampfhandlungen bestimmt, sowie eine Kommando-Wertzahl, die die maximale Anzahl an Einheiten bestimmt, die bewegt werden können. Kommandokarten sind nur in einer bestimmten Saison (Frühling/Sommer/Hall) gültig, sodass eine Power in jeder Saison mehrere Kommandokarten in der Hand haben muss, um sich bewegen zu können. Die Handgrößen sind jedoch begrenzt, so dass jeder Spieler die Nachfrage nach Kartenressourcen mit der militärischen Sicherheit in Einklang bringen muss.
Der Kampf findet statt, wenn rivalisierende Einheiten das gleiche Gebiet besetzen, und wird von Einheiten ausgeführt, die in der Reihenfolge des Typs schießen (Verteidiger schießen zuerst unter gleichwertigen Typen), wobei die Würfel für Treffer gerollt werden. Einheiten haben je nach Klasse der Einheit, auf die sie zielen (Land, Marine, Luft, Sub), unterschiedliche Firepowers (Trefferwerte). Landkämpfe werden in einer Runde pro Season ausgetragen, während Seekämpfe bis zum Ende ausgefochten werden. Einheiten ohne Versorgungslinie verlieren 1 Schritt pro Saison und können nicht bauen (mit Ausnahme von Festungseinheiten, die gegen beide Effekte immun sind, sich aber nicht bewegen können).
Triumph und Tragödie ist ein echtes 3-Seiten-Spiel: Es ist nicht erforderlich, dass der Westen und Russland auf derselben Seite stehen (und tatsächlich gibt es gültige Gründe, sich gegenseitig anzugreifen), und nur EIN Spieler kann das Spiel gewinnen. "Tischgespräche sind erlaubt (und erwünscht), aber Vereinbarungen sind nicht durchsetzbar. Allianzen werden verschoben und die Zusammenarbeit ist unausweichlich. Das Spiel kann so weitergehen, dass eine wirtschaftliche Zermürbungsschlacht oder eine plötzliche militärische Explosion alles verändern kann. Es gibt eine enorme Wiederspielbarkeit, da die Spieler die Vorherrschaft in Europa durch militärische Land-, See- oder Luftüberlegenheit, technologische Überlegenheit oder wirtschaftliche Hegemonie anstreben können, ohne dass Rivalen ihre Strategie verwirklichen, bis es TOO LATE ist! Es ist ein hochgradig interaktives, spannendes, schnell bewegendes Spiel mit wenig Zeitverzögerung zwischen den Spielerumdrehungen, das DAS entscheidende geopolitische Jahrzehnt des 20. Jahrhunderts in 4-6 Stunden abdeckt.
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