Triumph and Tragedy, 3rd Printing
Descrizione
Triumph and Tragedy è un gioco di strategia geopolitica per 3 giocatori (giocabile anche in 2) che tratta la competizione per la supremazia europea nel periodo 1935-45 tra capitalismo (l'Occidente), comunismo (l'Unione Sovietica) e fascismo (l'Asse). Ha componenti diplomatiche, economiche, tecnologiche e militari e può essere vinta conquistando l'egemonia economica o la supremazia tecnologica (bomba atomica), oppure sconfiggendo militarmente un rivale.
La mappa montata di 22" x 34" copre l'Eurasia fino all'India e agli Urali, con le Americhe e l'Impero Britannico orientale rappresentati astrattamente. Le unità militari sono blocchi da 1/2", di 7 tipi (fanteria/carro/fortezza/forza aerea/portata/flotta/sottomarino), in 6 colori diversi (Germania/Italia/Russia/Gran Bretagna/Francia/USA). Il mix di circa 200 blocchi permette una grande flessibilità nella composizione delle forze. Sono presenti un mazzo Azione da 55 carte e un mazzo Investimento da 55 carte, oltre a 30 gettoni Peace Dividend e 50 segnalini di vario tipo.
Il gioco inizia nel 1935, con tutte e tre le Grandi Potenze praticamente disarmate: la Germania ha ripudiato il Trattato di Pace di Versailles, dando inizio a una corsa agli armamenti in Europa. Con i blocchi, la natura degli accumuli militari rimane sconosciuta ai rivali a meno che non scoppi un conflitto militare. La partita può concludersi pacificamente o può esserci una guerra. Ci sono sanzioni per chi attacca minori neutrali o dichiara guerra a un avversario e premi per chi rimane in pace (ricevi un gettone Dividendo della Pace di valore 0-2 per ogni anno in cui rimani in pace).
Puoi vincere in modo pacifico
Egemonia economica (il totale dei valori di Produzione + Dividendo della Pace segreto è il più alto nel 1945, o raggiunge i 25 in qualsiasi momento) OPPURE
Supremazia tecnologica (costruisci la bomba atomica, che richiede 4 fasi).
Se c'è una guerra, puoi comunque vincere con uno dei metodi sopra indicati o con:
Vittoria militare (cattura di DUE capitali nemiche - ogni Grande Potenza ne ha due).
La produzione economica è alla base di tutte le forme di potere nel gioco. La produzione è la MINIMA parte della popolazione controllata (città), delle risorse controllate e dell'industria (che parte da un livello basso e può essere incrementata con le carte Investimento). Le potenze possono spendere la loro produzione economica attuale in entrambi i modi:
Unità militari (nuove unità da 1 passo o passi aggiuntivi su unità esistenti), OPPURE
Carte Azione, che hanno un valore Diplomatico (per guadagnare Popolazione e Risorse senza conflitti) e un valore Comando (per muovere le unità militari), OPPURE
Carte Investimento, che hanno un valore Tecnologico (per migliorare le abilità delle unità) e un valore Fabbrica (l'unico modo per aumentare i livelli dell'Industria).
Costruire una fase dell'unità o acquistare una carta costa 1 Produzione. Semplice. Non puoi ispezionare le carte acquistate se non dopo aver speso tutta la Produzione.
[war] Inizialmente, l'economia dell'Asse è limitata in termini di Popolazione/Risorse, ma è in vantaggio nell'Industria, mentre l'Occidente e la Russia sono limitati nell'Industria, con imperi adeguati di Popolazione e Risorse. Limitare le economie rivali attraverso la negazione di Popolazione/Risorse è una forma di competizione fondamentale. In tempo di pace, questo avviene principalmente tramite la Diplomazia, impegnando carte Azione per ottenere il controllo di nazioni minori e della loro Popolazione/Risorse, oppure per negare o ridurre il controllo di queste ultime da parte dei rivali. In guerra, ciò può avvenire in modo più diretto attraverso la conquista militare sulla terraferma, il blocco navale/sottomarino delle rotte commerciali in mare e il bombardamento strategico delle industrie nemiche da parte delle forze aeree.
La fase iniziale del gioco tende a ruotare intorno a:
Lotte diplomatiche (utilizzando carte Azione), per conquistare nazioni minori (Repubblica Ceca, Romania, ecc.) per la loro popolazione e le loro risorse.
e la costruzione industriale (tramite le carte Investimento),
con la costruzione di forze militari (la cui natura è sconosciuta agli avversari)
e alcuni avanzamenti tecnologici (sempre tramite carte Investimento),
e alcuni movimenti militari (utilizzando le carte Azione per il Comando), che possono includere la violazione (l'attacco) di territori neutrali minori per guadagnare popolazione/risorse quando la Diplomazia fallisce.
Se la partita prosegue pacificamente a causa delle difese imponenti o dell'inclinazione dei giocatori, la pressione aumenta man mano che i giocatori si avvicinano a una Produzione di 20, poiché i gettoni Dividendo di Pace segreti possono portare qualcuno oltre la soglia di 25 Vittorie. Oppure i giocatori possono riuscire a sviluppare la Bomba Atomica e rubare così una vittoria.
A un certo punto, però, una potenza (vista l'opportunità o la necessità) può dichiarare guerra a un'altra. La vittima ottiene immediati vantaggi economici come reazione, ma da questo momento in poi la realtà militare passa in primo piano. La terza parte può continuare il suo sviluppo economico in pace. Oppure no.
Il movimento delle unità avviene tramite la carta Comando, che specifica una lettera di priorità del comando che determina l'ordine di movimento/combattimento e un numero di valore del comando che determina il numero massimo di unità che possono essere spostate. Le carte Comando sono valide solo durante una determinata Stagione (Primavera/Estate/Autunno), quindi è necessario avere in mano una serie di carte Comando affinché una Potenza possa muoversi in ogni Stagione. Ma le dimensioni delle mani sono limitate, quindi ogni giocatore deve bilanciare le richieste di risorse di carte con la sicurezza militare.
Il combattimento si verifica quando unità rivali occupano la stessa area e viene eseguito dalle unità che sparano in ordine di tipo (i difensori sparano per primi tra tipi uguali), tirando i dadi per i colpi. Le unità hanno poteri di fuoco diversi (valori dei colpi) a seconda della classe di unità che stanno colpendo (terrestre, navale, aerea, subacquea). I combattimenti terrestri durano un round per Stagione, mentre le battaglie navali vengono combattute fino alla conclusione. Le unità senza linea di rifornimento perdono 1 passo per stagione e non possono costruire (ad eccezione delle unità fortezza che sono immuni a entrambi gli effetti ma non possono muoversi).
Trionfo e Tragedia è un vero gioco a 3 facce: non è necessario che l'Occidente e la Russia siano dalla stessa parte (e infatti ci sono validi motivi per attaccarsi a vicenda), e solo UN giocatore può vincere la partita. le "discussioni a tavolino" sono consentite (e incoraggiate) ma gli accordi non sono applicabili. Le alleanze sono mutevoli e la cooperazione non è affidabile. La partita può continuare come una battaglia economica di logoramento o un'improvvisa esplosione militare può cambiare tutto. La rigiocabilità è immensa perché i giocatori possono perseguire il dominio in Europa attraverso la superiorità militare terrestre, marittima o aerea, la supremazia tecnologica o l'egemonia economica senza che i rivali si accorgano della loro strategia finché non è TROPPO TARDI! È un gioco altamente interattivo, teso e veloce, con pochi tempi morti tra un turno e l'altro, che copre il decennio geopolitico cruciale del XX secolo in 4-6 ore.
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