Beschreibung
"Ganze Galaxien wirbeln in diesem universellen Bewusstsein herum, Sterne verwandeln sich in Supernovae, wenn es seine Gehirnaktivität wieder ankurbelt. Und immer zieht es dich an. Ruft dich..."
Warum funktioniert die Kommunikation der Basis nicht mehr? Was haben die Minenarbeiter auf dem Meeresgrund gesucht? Hat das etwas mit den Problemen zu tun, die die Anlage heimgesucht haben? Und warum interessiert sich der Vorstand des multinationalen Unternehmens, dem die Anlage gehört, mehr dafür, was auf dem Meeresgrund gefunden wurde, als für das Schicksal seiner Angestellten?
Die Antworten auf diese Fragen erwarten die Ermittler in Kadath. Doch wenn sie diese Geheimnisse lüften, könnte die Wahrheit ihre geistige Gesundheit gefährden oder sie sogar in den Wahnsinn treiben!
Thema
In einer düsteren und klaustrophobischen Tiefsee-Minenanlage treibt die Entdeckung einer mysteriösen "Kugel" alle Bewohner der Umgebung in einen nicht enden wollenden Wahnsinn. Die in den Köpfen der Menschen verborgenen Ängste werden verstärkt und in schreckliche Monster aus anderen Dimensionen verwandelt, die den Körper quälen und den Verstand auf die Probe stellen. Nur diejenigen, die einen außergewöhnlichen Willen und eine außergewöhnliche Überzeugung haben, können ihrem verheerenden Einfluss entkommen. Deep Madness ist ein vollständig kooperatives Brettspiel für 1 bis 6 Spieler mit erstaunlich detaillierten Miniaturen, die eine Science-Fiction-Horrorwelt darstellen, die von Lovecrafts Werken und der Alien-Reihe inspiriert ist. Im Spiel übernehmen die Spieler die Rolle von Ermittlern, die sich in eine scheinbar leere, aber gefährliche Tiefsee-Minenanlage wagen, um die Wahrheit hinter dem Ereignis mit dem verlorenen Kontakt zu entdecken. Auf sie warten unvorstellbarer Horror und Wahnsinn, die der dunklen Angst entspringen, die in ihnen steckt.
Szenarien
Deep Madness basiert auf mehreren Szenarien einer fortlaufenden Geschichte. Jedes Szenario hat seine eigene Spielbrettkonfiguration, Regeln, Spezialeffekte und Ziele. Ob es darum geht, tödliche Krisen zu lösen oder gegen überwältigende Endgegner zu kämpfen, die Ermittler müssen sich abwechslungsreichen Aufgaben stellen, die mit strategischen Entscheidungen und wilden Kämpfen gefüllt sind. Mit jedem abgeschlossenen Szenario kommen sie der Wahrheit ein Stückchen näher, geraten aber auch immer tiefer in die Welt des Wahnsinns. Jedes Szenario des Spiels wird in einer begrenzten Anzahl von Spielrunden gespielt. Wenn es den Ermittlern nicht gelingt, die Ziele bis zum Ende der letzten Runde zu erreichen, ist das Spiel verloren und alle werden verbraucht. Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen: Die Verzehrphase, die Generierungsphase, die Aktivierungsphase und die Erfrischungsphase.
In der Verzehrungsphase bewegt sich der Verzehrungsmarker auf der Verzehrungsleiste um einen Schritt vorwärts, was anzeigt, dass die Welt in den Wahnsinn getrieben wird. Während der Verheerungsmarker fortschreitet, werden immer mehr Münzen (Kartenplättchen) auf die Seite des Wahnsinns gedreht. Diese Münzen lassen Monster erscheinen und sorgen für verschiedene unangenehme Effekte, um die Ermittler zu behindern oder die Monster zu stimulieren.
Während der Generierungsphase erscheinen in den umgedrehten Räumen verschiedene Arten von Monstern mit einzigartigen Fähigkeiten. Die Monster treten nicht an festen Orten auf, sondern können direkt neben den Ermittlern auftauchen, wenn sie sich unvorsichtigerweise hineinwagen.
Die Aktivierungsphase ist das Herzstück des Spiels, in der Ermittler und Monster abwechselnd agieren. Die Monster warten nicht wie in anderen kooperativen Spielen, bis alle Ermittler ihren Zug beendet haben, sondern agieren untereinander, so dass eine unvorsichtige Planung die Ermittler, die sich später in der Rundenreihenfolge befinden, in große Gefahr bringt, da sie sich tödlichen Angriffen ausgesetzt sehen, bevor sie die Chance hatten, zu handeln.
Während der Auffrischungsphase werden einige Wartungsarbeiten durchgeführt und einige Spezialeffekte aufgelöst.
Während des Zuges eines jeden Ermittlers ist es entscheidend, dass der Spieler drei Aktionen auswählt, die er mit Bedacht durchführen sollte. Jede Art von Aktion hat ihren eigenen Wert, und jede Entscheidung kann in Deep Madness über Leben und Tod entscheiden. Leider ist die richtige Entscheidung selten offensichtlich. Sich bewegen, angreifen, suchen, Gegenstände tauschen, Türen verriegeln und den Verstand wiederfinden sind die grundlegenden Aktionen. Darüber hinaus hat jeder Ermittler auch seine eigenen einzigartigen und unersetzlichen Fähigkeiten, die es zu aktivieren gilt. Verschiedene Kombinationen von Ermittlern bieten unterschiedliche Strategien und Spielerfahrungen.
Monster agieren während ihres Zuges auf der Grundlage ihres eigenen Aktionsvorrats. In Deep Madness sind die Monster sehr charakteristisch, nicht nur in Bezug auf ihre Statistiken, sondern auch in Bezug auf ihre Fähigkeiten und ihr Verhalten. Verschiedene Kombinationen von Monstern bieten einzigartige Herausforderungen. Und aufgrund des verschachtelten Aktivierungsmechanismus machen selbst unterschiedliche Rundenreihenfolgen der Monster jede Spielsitzung anders. Doch unabhängig von der Monsterkonfiguration wird Deep Madness ein sehr schwieriges Spiel sein, bei dem sogar der Tod eine Strategie sein könnte.
Kooperation
Im Spiel kämpfen die Ermittler gegen schreckliche Monster, überleben harte Krisen und retten vor allem ihren eigenen Geist vor dem alles verschlingenden Wahnsinn. Sie haben viele Gelegenheiten, ihre eigene geistige Gesundheit zu verbrauchen, ihre Fähigkeiten zu aktivieren, die Effekte von Gegenständen zu nutzen, erneut zu würfeln usw. Sie sind jedoch anfällig, wenn ihre geistige Gesundheit schwach ist. Nachdem ein Ermittler mit Wahnsinns-Chips erfolgreich ein Monster getötet hat, wird das Monster seinen Geist korrumpieren und die Wahnsinns-Chips dauerhaft in Demenz-Chips umwandeln. Während sich die Wahnsinnsmarken ansammeln, sucht das Grauen den Ermittler durch das Lösen von Wahnsinnskarten heim, und jede dieser Karten hat einen einzigartigen negativen Effekt und einen erschreckenden Geschmackstext.
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