Conquest and Consequence
Beschreibung
Conquest and Consequence bringt das Triumph and Tragedy-System während desselben Zeitraums 1936-1945 auf die Bühne des pazifischen/ostasiatischen Theaters. Wie T&T ist es für 3 Spieler konzipiert und behält die 3-seitige Dynamik bei, die dem System so viel Abwechslung und Handlung verleiht.
Das militaristische Japan, die erste asiatische Macht, die modernisiert werden soll, strebt danach, die europäischen Kolonialreiche in Ostasien durch ein echtes "all-asiatisches" Reich zu ersetzen, in dem es selbst die natürliche Führungsmacht ist.
Die kommunistische Sowjetfraktion besteht aus der Siberian USSR und den Red Chinese Revolutionaries.
Die kapitalistische USA-Fraktion besteht aus den Vereinigten Staaten, dem Britischen Empire und dem kämpferischen Regime des nationalistischen China.
Das Spiel beginnt 1936, als die Militaristen Japan kontrollieren und die Expansion auf der Tagesordnung steht. Seine Industrie [war] ist gut entwickelt, aber es ist schwach in der Bevölkerung und besonders in den Ressourcen. Seine kampfstarke Armee hat die ressourcenreiche Mandschurei leicht überrannt, und ein schwaches China wartet.
Japan (wie Deutschland im Bereich T&T) hat aufgrund seines gut ausgebildeten Militärs die frühe Initiative. Will es:
Südlich nach China vordringen?
Die "Northern Road" in den ressourcenreichen Osten Sibiriens nehmen (wie von der Armee bevorzugt)?
Pursue the "Southern Road" to the oil-rich Dutch East Indidies advocated by its navy?
Oder verschenkte er seine Zeit und suchte eine bessere Position durch diplomatische Vereinbarungen mit Neutralen, einschließlich unabhängiger chinesischer Warlordstaaten?
Japans Aggression in China wird wahrscheinlich den schlafenden Riesen USA verärgern, aber es ist weit weg über den Pazifik, und Japan hat besondere Marinefähigkeiten, die es ihm erlauben, auf See zu konkurrieren.
Die Rotchinesen haben gerade ihren Langen Marsch abgeschlossen und ihre Basis im Landesinneren von Shaansi wieder errichtet, weit entfernt von japanischen (oder kapitalistischen) Interessengebieten. Die Roten Chinesen sind militärisch sehr schwach, haben aber eine Geheimwaffe: Partisanen. Diese sind nichtmilitärische "politische" Organisationen (die unter der Hand mit Kartenzählern vertreten sind), die schwer auszurotten sind, sich vermehren, wenn sie ignoriert werden, und in militärische Einheiten umgewandelt werden können, wenn dies gewünscht wird (was bei ausreichender Konzentration unberechenbar ist). Die Sowjetunion, die sich ebenfalls des japanischen Expansionismus bewusst ist, ist verzweifelt dabei, Ostsibirien zu befestigen, das ansonsten nur dünn verteidigt wird.
Das nationalistische China ist sich der japanischen Bedrohung bewusst, muss sich aber auch mit der internen kommunistischen Bedrohung auseinandersetzen. Die Vereinigten Staaten sind durch die Große Depression entwaffnet, uninteressiert und abgelenkt. Das britische Empire ist völlig unterfinanziert und überkonfident. Die USA müssen ihre Wirtschaft aufbauen und gleichzeitig die militärischen Fähigkeiten des Britischen Empire, des nationalistischen China und sich selbst verbessern.
Das Spiel kombiniert den pazifischen Seekrieg und den Landkrieg in Asien (einschließlich des chinesischen Bürgerkriegs), die beide gleichermaßen auf den Sieg abzielen. Der Seekrieg ist dramatisch, mit kurzen, entscheidenden Schlachten und erweiterten Rollen für Luftwaffe und Inselstützpunkte. In der Tradition von Triumph und Tragödie bietet der dreiseitige Aspekt Verhandlungen, Diplomatie und Täuschungsmanöver innerhalb einer Vielzahl von strategischen Möglichkeiten. Wie T&T lässt das Spiel den Spielern die Freiheit, von den Neigungen und der Politik der historischen Akteure abzuweichen, und spielt in 4-6 Stunden ständiger Spannung und Beteiligung.
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