Descrizione
Giamaica, 1675. Dopo una lunga carriera nella pirateria, il capitano Henry Morgan viene nominato governatore della Giamaica, con l'ordine esplicito di liberare i Caraibi da pirati e bucanieri! Invece, invita tutti i suoi ex "colleghi" a raggiungerlo in pensione, per godere impunemente dei frutti dei loro saccheggi. Ogni anno, in ricordo dei vecchi tempi, Morgan organizza la Grande Sfida, una gara intorno all'isola al termine della quale il capitano con il maggior numero di ori viene dichiarato Grande Vincitore.
Un gioco di corse di pirati
Si tratta di un gioco di corse tattico sul tema dei pirati, con interazione tra i giocatori e obiettivi secondari (ad esempio, creare un diversivo per il tesoro). Il vincitore è il giocatore che riesce a bilanciare meglio la sua posizione nella gara con il successo negli obiettivi secondari.
La partita termina nel turno in cui almeno una nave di un giocatore raggiunge il traguardo, completando un circuito intorno all'isola di Giamaica. A questo punto, i giocatori ricevono diverse quantità di oro a seconda di quanto erano lontani dal traguardo alla fine della gara. Questo oro si aggiunge a quello che il giocatore ha raccolto durante il percorso facendo deviazioni alla ricerca di tesori preziosi, rubando oro o tesori ad altri giocatori o semplicemente caricandolo in base alle carte che il giocatore ha usato durante la gara. Il giocatore con il maggior numero di oro totale acquisito con tutti questi mezzi viene dichiarato vincitore.
Un gioco di opportunismo
Ogni giocatore ha sempre una mano di tre carte e un tabellone personale che rappresenta le cinque stive della sua nave, in cui possono essere caricate le merci durante la partita. A ogni turno, un giocatore viene designato come "capitano". Il capitano lancia due dadi, esamina le sue carte e annuncia quale dado corrisponde al "giorno" e quale alla "notte". Ogni giocatore sceglie poi contemporaneamente una carta dalla propria mano e la pone a faccia in giù di fronte a sé. Ogni carta ha due simboli, uno a sinistra - corrispondente al "giorno" - e uno a destra - "notte". I simboli indicano il movimento della nave (in avanti o indietro) o il carico di un tipo di merce.
Dopo che ogni giocatore ha scelto una carta, tutte le carte vengono scoperte simultaneamente e poi risolte una per una in senso orario, a partire dalla carta del capitano. Quando è il turno di un giocatore di risolvere la sua carta, egli caricherà un numero di merci o sposterà la sua nave di un numero di spazi pari al valore del dado corrispondente, prima per il simbolo di sinistra sulla sua carta, poi per il simbolo di destra. Quindi la decisione principale che ogni giocatore prende durante la partita è quale delle tre carte che ha in mano gli servirà di più in un determinato turno, dati i valori dei dadi giorno e notte.
Infine, durante la gara, quando un giocatore atterra su una casella già occupata da un altro giocatore, si verifica una battaglia. Le battaglie si risolvono tirando un dado "combattimento", ma i giocatori possono migliorare le loro possibilità utilizzando i gettoni "polvere da sparo" dalle loro stive, se ne hanno caricati nei turni precedenti. Il vincitore di una battaglia può rubare beni o tesori al perdente.
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